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楼主: 萌仔~

[公告] 【建议收集】《无尽战区》每周建议收集帖5.11-5.17

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发表于 2016-5-15 13:28:22 | 显示全部楼层
建议:在设置随机英雄池的时候,在英雄头像右上角(或其他地方)添加可选择防护技能的入口,方便大众。目前找不到修改入口,虽然是保存近期更改,但操作繁琐,新买英雄还容易忘记。
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发表于 2016-5-15 14:14:40 | 显示全部楼层
我其實是人機愛好者呢,末日人機當然這不算是什麼,但至少還是得用上自己的精力,至於那些子虛烏有的虛空死,都沒什麼的,但是在人少的情況下是可以考慮到需要人機來填補空缺玩家的位置。但是在匹配前。我有點想說能不能把匹配的方式優化一下,比如選項。    優化匹配例如:可以在玩家2分鐘后沒有匹配到玩家進行末日人機,出現提示至於提示內容我可以擬定一下,但大概就是這個意思。如: 已為您匹配到幾位玩家,由於匹配人數少,無法匹配到剩餘位置的玩家,是否由人工智能人機代替玩家的位置進行遊戲。確認還是取消 。   

也可以是選項: 選擇模式:末日人機

                      匹配至少幾位玩家開始遊戲。                    

也可以在沒有玩家的情況下增加一位末日人機代替剩餘玩家位置,其他的都可以是無畏的。


這樣也挺好的。 其實這個提示建議,我已經發過貼了,但是你們沒處理,所以呢應該不會被採納吧?但我還是希望能這樣改一下。畢竟末日人機,不同入門、高級、精英人機。末日人機如果是一位玩家擔當起四個智能人機,勝算根本沒有。

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发表于 2016-5-15 14:46:46 | 显示全部楼层
主题:再次建议塔塔技能:排空箭(不能被格挡)
无尽战区已经进入全肉时代了,本人真心不是塔塔技术不好,是塔塔技能唯一保命技能(排空箭)打中后,总被格挡.然后就是连跑的机会都没有,等着被KO.现在塔塔可以删号了,如果官方能把塔塔技能(排空箭改成不能被格挡)我就有信心一直凭技术玩塔塔,不管塔塔有多脆皮,我依然可以凭技术保命.
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发表于 2016-5-15 14:47:28 | 显示全部楼层
元元的春天 发表于 2016-5-15 14:46
主题:再次建议塔塔技能:排空箭(不能被格挡)
无尽战区已经进入全肉时代了,本人真心不是塔塔技术不好,是塔塔 ...

现在说的是12秒才能发一次的塔塔〈排空箭〉,被格档,反被打一套的问题.
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发表于 2016-5-15 14:50:11 | 显示全部楼层
现在说的是12秒才能发一次的塔塔〈排空箭〉,被格档,反被打一套的问题.


无尽战区已经进入全肉时代了,本人真心不是塔塔技术不好,是塔塔技能唯一保命技能(排空箭)打中后,总被格挡.然后就是连跑的机会都没有,等着被KO.现在塔塔可以删号了,如果官方能把塔塔技能(排空箭改成不能被格挡)我就有信心一直凭技术玩塔塔,不管塔塔有多脆皮,我依然可以凭技术保命.

再次建议塔塔技能:排空箭(不能被格挡)
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发表于 2016-5-15 20:48:35 | 显示全部楼层
今天玩了一天,发现这游戏有个很致命的问题,那就是很多数据处理没有服务器标准,结果就是在网络卡的时候很容易出现我闪现出去了,然后又被红莲勾了回去,勾回去也就算了,我的闪现却也用掉了。这也就解释了为什么这游戏里面霸体技能经常会莫名其妙的被破了:因为网络延迟,在他的电脑端你没没用处霸体技能,所以他的电脑判定你产生了受创硬直,而在你的客户端,你的电脑判定霸体技能已经用出去了。所以技能进入了CD。这太搞笑了。如果这个问题不能解决,这个游戏是绝对不能登大雅之堂的。因为这肯定会成为各种作弊的起点,只要游戏有火的苗头,这游戏的外挂就会和CF一样猖獗。
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发表于 2016-5-15 21:14:53 | 显示全部楼层
顺便提交一下个人的里特改版建议吧:

ML取消直接伤害和受创硬直,改为直接投出蜘蛛雷,如果正中目标则蜘蛛雷直接附身,否则生成一个蜘蛛雷搜索敌人,取消蜘蛛雷附身的硬直,取消蜘蛛雷爆炸的浮空效果,蜘蛛雷的存在时间大幅度缩短,蜘蛛雷附身后快速爆炸,直接命中建筑时蜘蛛雷可以附身建筑。

MR取消固定伤害,百分比改为150%,并且无视目标的所有韧性。

Q取消受创硬直,即使直接命中单位也会产生爆炸,伤害判定由爆炸花火来完成,爆炸范围小幅度提升。

E取消引导,改为无论何时都可以释放,炮台只能直接召唤在里特面前的近战距离内,炮台的射程提升,炮台落地的判定从击倒改为硬直,炮台落地后直接开始攻击和提供视野,取消炮台普通攻击的受创硬直。

R取消受创硬直,攻击范围大幅度增加。

专有SP取消释放到地图出现之间的延迟,效果改为利用卫星打开指定地点的圆形战争迷雾,并标记所有被扫描到的单位,持续4秒,被标记的单位总是可见,并且里特的攻击对标记的目标造成额外25%的伤害。
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发表于 2016-5-15 21:47:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 野蛮人阿里昂 于 2016-5-15 21:51 编辑

D13改版建议:

ML可以蓄力,蓄力1秒,蓄力中可以移动,未蓄力的ML取消受创硬直,蓄力后的ML射程增加,判定范围增加,伤害增加,并且可以产生受创硬直。

MR不再击飞目标,但对已经被击飞的目标可以产生浮空效果,每次击中降低目标移动速度8%,持续2秒,最高叠加10层。

Q的手雷可以储备两发,取消攻击前摇第一时间丢出手雷,在没有碰撞敌对单位的情况下会在弹跳两次后停留3秒。碰撞目标后依然产生爆炸,伤害判定由爆炸火花完成。

E技能无视霸体造成硬直。

R不变。

专有SP的CD缩短,突进距离缩短,可以储备两次。

鼠标中键:获得充能,下一次Q技能的爆炸火花增大25%,或者E技能无敌且突进距离大幅度提升,或者MR可以直接击飞目标。
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发表于 2016-5-16 12:47:20 | 显示全部楼层
日常任务还是改回去吧,现在完成起来太麻烦了,以前1小时做完,现在至少3个小时,还是刷决斗场。本来是以拆塔战场为主的游戏,现在刷几个小时决斗场,根本没心情在玩别的了。
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发表于 2016-5-16 14:47:01 | 显示全部楼层

1、建议写清楚技能的说明
比如闲青山四种大招完全没有说明
还有巴哈的e,到底多少秒生成一个地雷,没有说明
还有各种技能的最大攻击距离,判定范围全部没有说明
我觉得既然是一个策略游戏,那么这些数据都是很重要的
不应该马虎行事

2、tab键中“贡献”“技术”的计算公式到底是什么,应该公开
比如占塔,带线算不算贡献?
还是非要团战击杀才算贡献?

3、各种伤害的计算公式
比如暴击率会超过100%是怎么个意思?
韧性的作用,护甲的作用是什么?都应该写清楚

4、匹配的时候考虑英雄的熟练程度
即玩家玩每个英雄的熟练程度是不同的(也就是所谓“技术”吧)
这个在匹配的时候应该考虑进去
比如我玩“最熟练的英雄”和玩“最不熟练的英雄”匹配到的对手应该是不一样的
这样才是真的“匹配”嘛
不然,我玩“最熟练的英雄”可以碾压别人,没有挑战性
我玩“最不熟练的英雄”完全被别人虐,被队友骂,影响心情

5、增加转向的快捷键(比如shift)
即按shift 人物可以转180度,由向前变为向后
不然现在逃跑还需要鼠标转半天,很不方便

6、连按两次w表示一直跑
游戏中一半的时间都要按w
时间长了,手指真的会抽筋的有木有?
而且大多数游戏都有这个设定

7、匹配赛中聊天框中加上英雄的名字
现在聊天框中只有玩家的名字,完全不知道谁是谁
可以写成类似  “玩家名字(小满)”的格式
还有“呼救”也是,只有玩家名字谁知道谁是谁啊?

8、操控雇佣兵的指令与队友沟通指令要分开
现在完全不知道一个玩家的进攻撤退是对谁说的
建议,可以按alt键来切换,而且操控雇佣兵的指令不要显示给其他玩家看

9、掉线补入的电脑人,应该受玩家控制,像雇佣兵一样
不然往往有电脑无脑送人头,根本没法打

10、增加常用英雄栏的数目
太少了真心不够用

英雄相关:
1、拓仓
感觉还是太跳了,打完就跑,根本抓不住,更别提还有个sp
建议:普通的跳也需要消耗能量

2、哲罗
右键将人甩到身后的技能,他自己却不转向
继续攻击还需要鼠标转半天,这也太坑爹了吧?
建议:右键以后人物转向

3、犹
犹的sp技能太垃圾
天狗跑得又慢,存在时间又短,cd又长,基本没啥用
建议:天狗跑的速度增加,最好增加点攻击性更好

犹的飞羽给自己时间为什么要减半?
其他辅助都没有类似设定啊
而且飞羽对自己的作用是什么,游戏中没有标示清楚(感觉是速度有提升,但游戏中标示的是一个盾牌,不知道是什么鬼)
建议:飞羽给自己的时间不要减半,并且标示清楚

4、M
技能前摇太长,一个招式比划半天
现在用M的人都很少了,说明这个英雄的设定确实不讨人喜欢
建议:大幅减少所有技能的前摇
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