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楼主: 萌仔~

[公告] 【建议收集】《无尽战区》每周建议收集帖5.11-5.17

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发表于 2016-5-14 08:30:44 | 显示全部楼层
阿和被削成狗了吧!连个脆皮都打不死,坦克更不用说了,一套技能下去对方基本还有一格至两格血,鼠标右键技能+E+Q这套技能下去连个脆皮都打不死(装备差不多的情况下),你不会告诉我还要加个大吧?不是说改成要偷袭对方的脆皮打么?这伤害削成那么低又那么脆还怎么玩?(以上可以去对比其他刺客)
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发表于 2016-5-14 10:25:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 野蛮人阿里昂 于 2016-5-16 14:19 编辑

今天和朋友聊天的时候突然想到无尽战区的一个大的方向性问题,那就是无尽战区里所有攻击只要有伤害都是会造成硬直的。

在FPS里面是没有受创硬直的,这显然并不是他们不知道受创硬直这个概念,也不是因为他们做不出这个效果,而是因为在FPS游戏里,受创硬直对游戏所带来的体验是一个负面的因素,这会让双方出手的先后直接决定了胜负,而FPS的核心是射击准度和地图意识,假如设计了受创硬直,那么大家冲锋的时候就必然束手束脚,防御战就会成为主导,游戏体验也就会变得消极。

那么回到无尽战区,我们可以明显的看到,无尽战区在游戏设计理念上最大的误区,其实就是“有伤害就必然要有硬直”,这直接导致了远程必然比近战更有优势,因为远程英雄比近战英雄有更多的机会和更安全的距离造成伤害,而造成伤害就意味这造成硬直,造成硬直就意味着更多的伤害,为了和这个死循环对抗,近战不得不加上大量的霸体技能,而这并不能从本质上解决问题,结果必然在“远程在安全距离连死”和“近战无条件突脸连死”两者之间摇摆不定,这种走钢丝一般的平衡是不可能把握住的。

但是,如果我们移除了大部分常规远程攻击的受创硬直后,游戏的体验就完全不同了。远程英雄(或者说输出英雄)不停输出而近战就在不远的地方却无法靠近的这种情况将不复存在,远程英雄的核心体验变成了不断的拉开距离,利用障碍物和队友创造机会来输出伤害,顶着近战英雄一顿猛射却无需担心对方有什么举动的情况将成为历史。这么一来,首先,远程和近战谁更强这个问题将不复存在,因为两者在概念上就已经完全不同了。其次,设计英雄的思路也被解放开了,设计远程英雄也可以有充足的位移技能,设计近战英雄的时候不再必须拥有突进技能,战斗的格局也将完全改变。

以塔塔举个例子吧:

ML变成单发,伤害提升到MR的80%,可以移动中使用,取消受创硬直。

MR射程和视野增加,取消受创硬直,姿势架构中子弹填充速度提升,其他时候子弹填充速度下降。

Q的前摇略微延长,攻击范围增加,取消受创硬直。

E的出手速度大幅度增加,全程霸体保证出手,并且由于后座力自身会高速后退一定距离。

R技能的伤害降低,子弹飞行速度提升,飞行中无敌。

专属SP的一段CD缩短,第一段跳跃全程无敌保证出手,跳跃过程中有蝴蝶特效伴随,如果不使用第二段,则落地时在落地地点留下一个蝴蝶群,减速所有通过的敌人,第二段的蝴蝶取消受创硬直,减速效果大幅度提升,并且落地后大幅度提升自己的移动速度一段时间。SP技能改为空中可以转身。

鼠标中键:附加下1次发动的攻击会无视霸体造成受创硬直的效果。

在这种新节奏下,我们很明显的可以看到,游戏的体验上的平衡点从单方面的近战如何突脸一个点的僵持变成了近战突脸和远程脱离两点之间的较量,在原本的游戏架构下,远程英雄是不敢设计太多的脱离技能的,因为突脸和脱离是针尖对麦芒的态势,要么突过去,要么突不过去;而在新的游戏架构下,他们变成了两条平行线:突脸的时候没有谁阻止你,脱离的时候也没有谁阻止你。显然,前者太多的打断严重破坏了游戏的体验,因为没有谁想当什么技能都放不出来的木桩。
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发表于 2016-5-14 12:42:27 | 显示全部楼层
建议游戏中增加自动行走的功能,一直按前进太累人了 。

无尽战区这个游戏确实不错,但有一个最大的缺点,玩一局太累人了。

其中一个原因就是游戏节奏太快,地图太大,但人走的又太慢,游戏中要一直按前进,还走半天都走不到。

建议像龙之谷那样按e键就可以自动走,然后用鼠标控制方向。
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发表于 2016-5-14 17:15:34 | 显示全部楼层
我玩的熟悉的英雄不多,毕竟不是老司机,但是我觉得里特和贝犹威尔到了非加强不可的地步,这两英雄的胜率想必不高,先说里特,做为一个输出无疑是自保能力最差(更本没有,反正我是不会选闪现,必选侦查),输出最低,一场团战中就算3枪不易命中的狙击全中脆皮又能有多少伤害,然后就靠Q输出,先不说Q不好命中5发中3发都不太容易,对面冲脸难道会放着你在后面QQQ,除非大顺风,在说大招打不出多少伤害不说,就算连能安稳的放完都不大可能,简直就像在说我的坐标来杀我,然后真死了。所以我防护技能必带侦查,为了团队,里特已经不是输出,是个最脆的辅助顺带威胁下对面脆皮,狙击完后E放完之后,如果输出核心被切我的决定是吃个加速药上去与对面近战肉搏,吸引对面的注意,从而保护输出核心,不得不说这是一个狙击手的悲剧。我建议给里特的狙击多一发弹药,或加快弹药的回复速度,还有优化狙击的镜头移动,使打下空中的塔塔成为可能,在高处狙击不在荒唐。平A能换把远距离手抢吗,手雷真太变扭了,大招最好和风暴英雄的雷诺类似吧,伤害不用太高至少里特要能动啊,暴露视野这种致命事情1秒就够过分了吧。在说贝大叔,大招有问题!伤害不高,控制还勉强,容易打断,我忍了,为什么要40发子弹才能开大,有哪个贝大叔是一直保持40发弹药的,哪怕是35发弹药开大也有点过分,贝大叔是靠平A输出的,强烈建议改成30发弹药能开大伤害降低,多余的弹药也会打完只是30发以上的弹药增加额外伤害,还有贝大叔真的是个持续输出能力很强,骚扰能力强的战士吗,实际上,逆风持续输出能力很弱,装备好你一点的塔塔可以和你对着干,就是对点,你还吃亏,碰到对面同等条件的战士即使你的翻滚躲掉了起手连击技能,照样打不过,只能跑,为什么,应为对面有大招,有霸体啊,对面也没有弹药的限制,总的来说贝大叔的实际定位是保护后排,搅屎棍,持续输出因为平A的输出不够出众只能是痴人说梦,所以建议加强大叔的大招和平A攻速不知道加快1.5倍会怎样反正不会太强,加伤害绝对是没用的,因为僵直不够,弹药也会消耗的比较快.M我虽然没玩过当时目前位置我所碰到的M所在队伍输7成赢3成,问题可能出在防护技能不能破霸体.
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发表于 2016-5-14 21:31:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 lub 于 2016-5-14 21:32 编辑

这游戏英雄主题音乐这么燃 怎么只能在开头听一次 所以我突发奇想 是不是在拆塔战场里边 每次拿到 3杀 4杀 5杀的那个人 如果能活着回到基地高台 那么就会在全场响起这个英雄的主题音乐 另外附加一个BUFF给全队 这个BUFF可以按人头数来增加时长 BUFF是什么随机也可以按英雄固定也可以 比如说 3杀1分钟 4杀2分钟 5杀3分钟啥的 BUFF可以是额外的冷却缩减啊 快速回血啊 拆塔攻击上升啊等等等等 (你说辅助拿不到人头的咋办? 15个助攻一次音乐成不成? 要是跟别人撞车了咋办? 谁先回去听谁的 OK?)这个BUFF可以死亡消失 也可以死亡不消失 就当是多杀奖励 顺便还能听听音乐 多燃的事啊  顺便唠叨一句 这么好听的英雄主题音乐 就不能出个完全版的 放出来让我们过过耳瘾吗?(你要出个CD 我肯定买来听)
                                                                                                         以上
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发表于 2016-5-14 23:15:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 野蛮人阿里昂 于 2016-5-14 23:22 编辑

今天又玩了一天,总结了一下,发现无尽战区的问题是非常根本性的问题:就连最基本的概念都是模糊不清的。

什么是输出型英雄?输出型英雄应该有着很好的伤害输出能力和输出环境的英雄,直白的说就是相对而言有更多的机会我打的到你你打不到我,我打你比你打我疼,当然,其他能力自然要相对较弱,除了为了摆脱近战的贴身缠都而设计的技能外,基本上没有控制能力。你必须明白:受创硬直也是一种控制。

什么是坦克型英雄?坦克型英雄应该有最好的伤害承受能力和不容忽视的软硬控制,让对方不想对你下手,但又无法无视你的存在。为什么壹壹会被人当做坦克?因为他可以一边移动一边使用普通攻击,而普通攻击所造成的受创硬直本身就是很好的硬控,即使他没有其他作为,你也很难忽视他的存在,因为他会打断你的大部分技能,让你成为一个移动超级兵。

什么是刺客型英雄?刺客型英雄应该有最好的技能爆发伤害和最好的追击能力,一个合格的刺客应该拥有的在恰当的时机突入敌阵地对选中的目标造成大量的伤害击杀或者打残目标后安然脱出的能力。他应该有以下特征:1.很难摆脱一个刺客英雄的追击,除非你也是刺客,换句话说,他有比别的英雄更频繁和安全的突进能力。2.对抗多个目标和对抗一个目标时的表现有天壤之别,换句话说刺客英雄的技能大多数都是为了一对一的战斗存在的。3.有一定的脱离能力,比其他英雄更容易从追击中逃脱。

什么是战士型英雄?战士型英雄应该有最好的综合能力,可以在和任何非战士英雄的对峙中拥有绝对的优势,战士应该拥有仅次于坦克英雄的伤害承受能力,仅次于输出英雄的伤害制造能力,仅次于刺客的突进能力(坦克可以被动挨打,因为他的目的是阻止敌人前进,而战士则必须能够主动开战),但是战士型英雄并不擅长牵制对手,他的冲锋带来的更多的是伤害,而不是各种软硬控制;战士型英雄也不擅长突击对方的后排,他的冲锋能让对手无话忽视他的存在,但他也无法忽视每一个对手的存在。

什么是辅助型英雄?辅助型英雄就是那种可以放大别人的价值的英雄:加能力、加盾、回血、牵制对手、包括但不仅仅包括这些。用最简单直白的话来说,辅助型英雄,就是擅长配合的英雄,就是那种可以实现一加一大于二的英雄。

那么回到无尽战区,我们可以很明显的看到,无尽战区里的英雄分类就是个笑话,我们可以很明显的感觉到,所有的英雄都有良好的控制能力,在这基础上,英雄再有其他各种各样的不同。那么,远程控制肯定比近战控制要好,能够安全的突进和脱离的英雄肯定比不能这么做的要好,这是很明显的答案。

显然,无尽战区里有很多格斗游戏的概念,但是,这些概念都浮于表面而缺少内在的关心。我们有浮空,有受创硬直,有连招,但是我们只有压制,却没有反压制。在格斗游戏里,每次倒地都是一次重新开始,而在无尽战区里,如果没有队友的帮助,倒地往往就意味着死亡。在格斗游戏里普通投是一种反压制的手段,而在无尽战区里,普通投只是一个例行公事每个角色都该有的东西。空中受身、翻滚起身、升龙、投技,格斗游戏里总是想尽办法让压制方承担判断错误的风险,而在无尽战区里,你要是倒地了,起身用这个,打断,那个,打断,甚至很多霸体技能也会由于算法问题而在出手的一瞬间被打断,设计者显然从来就没有考虑过反压制这个问题,从来没有考虑过什么技能应该保证能放的出来,什么技能释放时机不恰当就应该被打断,这样的设计带来的结果就是坑爹的游戏体验:你不知道你应该用什么,因为无论你用什么都有可能等于什么都没用,而导致这结果的并不是对方精确的判断或者计算,而仅仅是对方在不停的攻击攻击攻击攻击,如此而已。

你必须明白,游戏中的每个概念都是为了游戏体验服务的。所以作为一个游戏设计者,你应该**时间和精力去判断每一个游戏要素都为游戏带来了怎样的体验,是正面的还是负面的。如果你只是在游戏中堆叠概念,但却没有尝试着筛选和组织,那么最后得到的就只会是一堆不知道干嘛用的破铜烂铁而已。
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发表于 2016-5-15 13:15:31 | 显示全部楼层
①提高技能远程霸体的覆盖范围,并分为两种远程霸体,一种为远程普攻和杂兵普攻霸体,一种为所有远程和杂兵攻击霸体。这样将大大提高技能释放的成功率,提高团战乐趣,也能体现某些定位的英雄应有的价值。具体表现如 几乎所有英雄的大招第一种霸体,一些定位的英雄突进技能第二种霸体。②减弱远程普攻和部分技能的硬直效果。格斗游戏必然存在硬直,如果格斗游戏中,加入远程英雄,且硬直效果不合理,必然会存在不平衡(远程相比其他更无脑),也造成现存的一些定位很尴尬。
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发表于 2016-5-15 13:16:00 | 显示全部楼层
场外装备类似于某游戏的符文,旨在让玩家以自己对该英雄的理解进行搭配,以使其更适合自己的打法,现如今一大问题就是,场外装备获取太慢,且随机性太大(日常活动礼包开出来的是随机英雄的、模具太难获取且是一次性、模具合出来的位置随机,t1~t4这种也是随机等),造成了玩家很难自行搭配,而变成根据现有的装备不得不改变自身打法或者被迫去玩装备全的英雄,本末倒置!作为对比,某游戏的符文,可以自己选择性的购买,大大提高玩家对符文选择的热情!如果把rpg游戏的装备获取模式,套用在竞技游戏中,并不会增加可玩性,只会引起玩家的不耐烦。
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发表于 2016-5-15 13:22:38 | 显示全部楼层
建议:F抓取必定自己击杀,无论是怪还是英雄。F技能作为技能衔接或保命或斩杀,早已成为大家心目中耍酷神技,这测更是在F抓取期间,对方可以持续受到一些少量伤害,大大提高了大家使用的热情,那就会造成,F抓取后,自己仅得了个大大的助攻,太吊人口味了。所以建议,F抓取后,对方所受伤害最少保证仅剩1点血,击杀必定为自己,这样效果爆棚,热情将大幅提高。
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发表于 2016-5-15 13:24:01 | 显示全部楼层
建议:降低塑性条件,塑形作为游戏站街的一大特色,条件太过于苛刻,现在塑形权限得60级,建议降低到30~45级之间。
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