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楼主: 萌仔~

[公告] 【建议收集】《无尽战区》每周建议收集帖5.11-5.17

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发表于 2016-5-14 00:06:39 来自手机 | 显示全部楼层
芙罗拉150块钱的时装一点特效都没有,像话吗?
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发表于 2016-5-14 00:30:50 | 显示全部楼层
特别喜欢没事浏览英雄界面 看看模型什么的 希望能把英雄界面的语音加回来  还想像二测那样听讲故事呢  而且 英雄界面的人物动作中小物件缺失  比如莉莉娅的小风车 纸女的小纸片 红莲投的硬币 小丑扔的球什么的 二测都还有呢 不知道为啥现在看不到了 弄的有些英雄的动作莫名其妙的  还有就是兔子那个冰雪限定的皮肤出场时萝卜经常错位 强迫症有点受不了    另外 赶紧出钟馗皮肤的音效吧 出钟馗皮肤的音效 出钟馗皮肤的音效 那么霸气的大黄袍说话还是阴阳怪气的感觉好奇怪_(XD」∠)_很喜欢这个游戏 希望能越做越好
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发表于 2016-5-14 00:53:53 | 显示全部楼层
另外 使用染色剂的英雄出现在战场会出现严重卡顿 尤其是在乱斗场的栋 因为之前的补偿人手一个染色剂 复活一个栋就要卡一下 难受的要命 而且有时候甚至会变成没有使用染色剂的样子复活出来   希望能优化一下   但是我染色过的苏弱好像就没这个问题?
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发表于 2016-5-14 02:41:34 | 显示全部楼层
好的祐子 来了第二波建议哦~

然后就是关于游戏策略性的问题啦~

这个可能就要涉及到拆塔战场地图的更新了。改动量会很大,我也只是为其提一点建议。

3DMOBA,首先我是觉得可以参考类似守望先锋的感觉。
1,添加高台以及可以跳跃上高台的额外技能(建议把所谓跳跃的能力给刺客和战士,或者说把空灵跃改成长按可以跳的特别~~~高那种)。首先现在这个游戏,房顶的意义没有突出出来(也就是游戏买点全方位GANK),除了输出英雄会上房之外,很少有选择上房GANK的近战英雄。毕竟收益低,而且上房顶是需要时间的。

2,地图讲道理太平了,简直可以跑飞机。对是有房顶没错,整场比赛上房的意义就是为了狙击,这就有点奇怪了。所以草丛这个设定很有必要,或者说有个建议。增加一个额外装备,就是说,类似一个眼,在这个装备的覆盖下是有战争迷雾的,需要靠近才能看到里边是什么。这就有趣多了不是么,战略性以及趣味性会强一些,也是卖点之一啊~(2D游戏比较难做到这一点,类似战争迷雾的处理,但是3D游戏却是某种意义上的优势了)、

3,英雄的策略性,小丑的上墙很有意思,塔塔的上天也很有意思,还有巴哈的地雷。但是讲道理很奇怪,这些很恶心的技能都被用来跟人对拼了,而不是去用来进行相应策略,可能开发组会说,这是你们玩家的问题,不过其实只是说游戏的节奏已经限制了这些优势和策略的形成,整体还是偏向于快餐游戏,而不是一个能够长久发展下去的良性循环。在游戏节奏性的修改下,建议前期稍微降低点英雄伤害,让击杀不在这么简单。这么一来玩家就会思考如何去击杀,而不是如何去杀人更多滚雪球去推塔。
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发表于 2016-5-14 07:00:25 | 显示全部楼层
红莲技能基本都是直线的,上手中等以上,连招真靠技术,大招R虽然可以连续输出总伤害高(注意是连续输出的总伤害),可是大招从开始到结束的过程中对方人物或怪物可以随意打断(一个普通攻击也可以),大招释放过程中不是无敌或霸体,这红莲的大招释放前不仅要预判敌方位置(大招也是直线的)释放过程中可以被敌对人和怪打断,不是成废人了么?存在还有什么意义?现在基本上没什么人用红莲!
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发表于 2016-5-14 07:01:45 | 显示全部楼层
每次和人聊天后关掉面板想再找人总是要去一个一个找聊天的,希望能在好友哪里增加最近聊天的选项。还有把最近聊天过的人都集成在一个聊天界面。
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发表于 2016-5-14 08:29:24 | 显示全部楼层
阿和被削成狗了吧!连个脆皮都打不死,坦克更不用说了,一套技能下去对方基本还有一格至两格血,鼠标右键技能+E+Q这套技能下去连个脆皮都打不死(装备差不多的情况下),你不会告诉我还要加个大吧?不是说改成要偷袭对方的脆皮打么?这伤害削成那么低还怎么玩?(以上可以去对比其他刺客)
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发表于 2016-5-14 08:30:44 | 显示全部楼层
阿和被削成狗了吧!连个脆皮都打不死,坦克更不用说了,一套技能下去对方基本还有一格至两格血,鼠标右键技能+E+Q这套技能下去连个脆皮都打不死(装备差不多的情况下),你不会告诉我还要加个大吧?不是说改成要偷袭对方的脆皮打么?这伤害削成那么低又那么脆还怎么玩?(以上可以去对比其他刺客)
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发表于 2016-5-14 10:25:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 野蛮人阿里昂 于 2016-5-16 14:19 编辑

今天和朋友聊天的时候突然想到无尽战区的一个大的方向性问题,那就是无尽战区里所有攻击只要有伤害都是会造成硬直的。

在FPS里面是没有受创硬直的,这显然并不是他们不知道受创硬直这个概念,也不是因为他们做不出这个效果,而是因为在FPS游戏里,受创硬直对游戏所带来的体验是一个负面的因素,这会让双方出手的先后直接决定了胜负,而FPS的核心是射击准度和地图意识,假如设计了受创硬直,那么大家冲锋的时候就必然束手束脚,防御战就会成为主导,游戏体验也就会变得消极。

那么回到无尽战区,我们可以明显的看到,无尽战区在游戏设计理念上最大的误区,其实就是“有伤害就必然要有硬直”,这直接导致了远程必然比近战更有优势,因为远程英雄比近战英雄有更多的机会和更安全的距离造成伤害,而造成伤害就意味这造成硬直,造成硬直就意味着更多的伤害,为了和这个死循环对抗,近战不得不加上大量的霸体技能,而这并不能从本质上解决问题,结果必然在“远程在安全距离连死”和“近战无条件突脸连死”两者之间摇摆不定,这种走钢丝一般的平衡是不可能把握住的。

但是,如果我们移除了大部分常规远程攻击的受创硬直后,游戏的体验就完全不同了。远程英雄(或者说输出英雄)不停输出而近战就在不远的地方却无法靠近的这种情况将不复存在,远程英雄的核心体验变成了不断的拉开距离,利用障碍物和队友创造机会来输出伤害,顶着近战英雄一顿猛射却无需担心对方有什么举动的情况将成为历史。这么一来,首先,远程和近战谁更强这个问题将不复存在,因为两者在概念上就已经完全不同了。其次,设计英雄的思路也被解放开了,设计远程英雄也可以有充足的位移技能,设计近战英雄的时候不再必须拥有突进技能,战斗的格局也将完全改变。

以塔塔举个例子吧:

ML变成单发,伤害提升到MR的80%,可以移动中使用,取消受创硬直。

MR射程和视野增加,取消受创硬直,姿势架构中子弹填充速度提升,其他时候子弹填充速度下降。

Q的前摇略微延长,攻击范围增加,取消受创硬直。

E的出手速度大幅度增加,全程霸体保证出手,并且由于后座力自身会高速后退一定距离。

R技能的伤害降低,子弹飞行速度提升,飞行中无敌。

专属SP的一段CD缩短,第一段跳跃全程无敌保证出手,跳跃过程中有蝴蝶特效伴随,如果不使用第二段,则落地时在落地地点留下一个蝴蝶群,减速所有通过的敌人,第二段的蝴蝶取消受创硬直,减速效果大幅度提升,并且落地后大幅度提升自己的移动速度一段时间。SP技能改为空中可以转身。

鼠标中键:附加下1次发动的攻击会无视霸体造成受创硬直的效果。

在这种新节奏下,我们很明显的可以看到,游戏的体验上的平衡点从单方面的近战如何突脸一个点的僵持变成了近战突脸和远程脱离两点之间的较量,在原本的游戏架构下,远程英雄是不敢设计太多的脱离技能的,因为突脸和脱离是针尖对麦芒的态势,要么突过去,要么突不过去;而在新的游戏架构下,他们变成了两条平行线:突脸的时候没有谁阻止你,脱离的时候也没有谁阻止你。显然,前者太多的打断严重破坏了游戏的体验,因为没有谁想当什么技能都放不出来的木桩。
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发表于 2016-5-14 12:42:27 | 显示全部楼层
建议游戏中增加自动行走的功能,一直按前进太累人了 。

无尽战区这个游戏确实不错,但有一个最大的缺点,玩一局太累人了。

其中一个原因就是游戏节奏太快,地图太大,但人走的又太慢,游戏中要一直按前进,还走半天都走不到。

建议像龙之谷那样按e键就可以自动走,然后用鼠标控制方向。
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