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[公告] 《无尽战区》玩家建议与策划回复(第二期)

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发表于 2015-7-28 21:38:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

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《无尽战区》玩家建议与策划回复
7月9日测试以来,非常感谢大家持续对游戏的支持与厚爱,并在体验游戏的同时提出了你们宝贵的建议,斑斑们会收集整理大家的建议反馈给策划同学进行回复并反馈给大家!



建议:经常选人选到一半有人跑,建议加大秒退惩罚措施,选人一次要1分钟时间有些长
策划回复:惩罚体系开发组正在在做不断的完善和迭代,我们力图通过合适的惩罚设置,为玩家构建一个公平而舒适的竞技环境。根据本次测试情况的考察,我们会做出后续的调整。至于选人时间长短,开发组会收集玩家的意见,做出更为合理的设置。

建议:贝狄威尔的左键平攻对敌对目标攻击的时候目标并没有出现硬直,建议给它增加标准的硬直效果。贝狄威尔处于一个非常尴尬的位置,远程刺客型的面板,却是辅助型的输出能力,甚至还不如。所以真心希望能着手对贝狄威尔的改造
策划回复:贝狄威尔的左键技能是一个概率性硬直,这是我们经过多次测试为了保障平衡而做出的抉择。至于贝狄威尔的定位与其真实战场的发挥,我们会继续测试和调整。

建议:应该给个新手指引不要只是训练,装备商店什么的都指引一下
策划回复:确实如此,目前游戏的指引部分比较零散而且颇多缺失,这一方面已经有完整的迭代规划,相信下测会让各位玩家满意。

建议:建议多点经验加成活动,到30级以后升不动经验
策划回复:下测之后会有更为丰富的活动和任务系统。

建议:人物模型仔细看的话还比较粗糙,人物造型好看更能吸引大部分人群.被官网背景里的塔塔吸引来的,可是进了游戏以后发现和官网背景中的塔塔长得并不是很像,有点失望,如果可以稍微调整一下那就太好了
策划回复:我们一直在持续提高人物模型的精度和美感,然而将玩家的普遍平均配置考虑进来,我们还需要保障最基本的玩家流畅的体验。这两方面我们会做合适的权衡,同时我们会继续对人物模型进行雕琢和提升。

建议:希望以后能开一个1v1的模式
策划回复:很高兴的告诉各位玩家,下一测就能玩到1v1的模式,目前已在开发中。

建议:战场内装备都没名字,应该在主城里可以看见或者可以自己自定义每个英雄的装备
策划回复:练习场中F2键开启后,其实可以看到基本的装备分支。同时主城E键进入英雄界面后,各位玩家可以看到并且自行配置各个英雄的装备。

建议:对于自己造成的伤害,希望直接显示在自己头顶,呈红色,对自己造成的伤害则白色显示,这样有些全图类技能就能知道自己打没打到人了。而且很容易就能释放一些保命技能。
策划回复:伤害跳字和显示是一个值得一直迭代进步的内容。我们目前有一个玩家受击的提示,会显示玩家受到伤害的来源英雄和方位,可能部分玩家并没有明显的感受到,而对于玩家打出的全图伤害,比如D13的大招,会有专属的UI显示在屏幕的右下方,以帮助玩家判定自己是否命中以及打出了多少伤害。我们将对这一专题进行深入的研究和迭代提升。

建议:希望能出一张新的地图,总感觉这两张地图画风不够清新
策划回复:后续测试中会有不同画风风格的地图出现,已经在制作中,尽请期待。

建议:背包内的装备希望能够每个英雄独立分开,而不是像现在这样所有的装备都在一起,根本不知道那个装备是谁的,分开的话可以更加清晰点。
策划回复:背包系统的层次优化,是我们正在进行且将持续进行的内容,我们会以玩家的便捷操作为目标努力设计。

建议:建议给技能硬直分一个层次,左键级别最低其次是E和右键,Q级别略高可以打断大招,大招可以打断任意技能
策划回复:目前我们游戏中不同技能的硬直确实已经从持续时间上有了不同的级别区分,然而考虑到动作游戏的自然理解和设定,硬直目前的设定是无论级别大小均可以打断各种技能,至于玩家说的对于打断的层次设定,我们会做深入的研究和玩家测试,以确定是否符合绝大部分玩家的认知和体验。

建议:建议双基地塔被拆才能攻击基地而不是二塔
策划回复:目前双基地塔的存在对于基地是有一个增加防御力的功能,后续我们将持续测试考量是否需要迭代相关设定。

建议:击杀提示请在屏幕中间显示,只有左上角的图标很不明显 有时候队友全挂了 都没发现
策划回复:由于无尽战区操作视角等原因,我们对包括击杀助攻提示,连杀提示,敌我双方复活倒计时做了如本测现在这样的安排,后续我们还将持续迭代对应的UI排布。

建议:左键技能具有CD所以不能连续释放,希望改进
策划回复:我们已经决定下测做对应的调整。

建议:希望能够减少玛姬的Q和MR的CD
策划回复:相关英雄技能CD,涉及整个英雄体系的平衡,我们会做相应的测试以确定是否需要减少其对应技能的CD。

建议:莉莉娅应该是一个偏团战收割型的英雄 建议把MR改成在击杀或助攻后刷新
策划回复:相关英雄的定位和技能的功能设计,我们的原则是,符合这个英雄的特点,同时兼顾在整个英雄体系中公平而平衡。

建议:选人的时候,提示明显一下,选人以后,还是能看到英雄选择界面,因为很多人或者是帮别人拿英雄,然后别人帮他的时候,他不知道自己要的英雄叫什么名字了。或者需要补位,但是看不到英雄,无法选择!
策划回复:这个问题我们将着手解决,让玩家能够持续观察英雄列表。

建议:3杀 4杀 希望改成音效只有第一人称才能听到,其他人只能看到字。
策划回复:参照传统moba多杀音效的习惯,我们进行了当前多杀音效的设置,是否需要设计成仅第一人称播放,我们后续将进行考虑。

建议:新手教练场不容易过,提示不到位,建议完善
策划回复:新手流程将进行改版制作,下测玩家将见到一个更人性更精致的新手教学。

建议:希望有个快速转身,能更好更流畅的操作
策划回复:对于快速转身的需求,我们已经做过调研,由于会明显增加操作复杂程度并带来镜头稳定性下降,我们的决定是暂时还不考虑添加。

建议:游戏内应该增加一个购买系统是直接购买装备的
策划回复:无尽战区目前已经有了对应的定时刷新商人,玩家可以直接购买部分英雄的装备,下测会有更完备的购买体系,比如商城系统应当会在二测时推出。  

建议:断线重新链接应该有次数限制,最多不能超过2次
策划回复:考虑到部分玩家的网络和机器配置的水平,对他们断线重连不加限制,即是对他们队友的负责,也是对他们对手的尊重。

建议:组队系统需要优化!组队了之后应给出现邀请他人进入队伍而不是连个邀请的按钮都木有
策划回复:组队状态下是有邀请添加的功能的,就在队伍列表的右上方,可能UI还不清晰明确,我们会考虑迭代提示方式。

建议:可以设置练习模式来个连招范例
策划回复:目前练习模式中已经有了连招指引,后续我们会考虑是否添加视频窗口做更彻底的连招示范。

建议:城镇界面希望做的大点,而且最后是可以看到天空的那种,这样城镇不会觉得很压抑!设置地图按钮“M"
策划回复:由于野火军团的堡垒,是处于深海之中,所以对应的环境可能与玩家的习惯略有不同,至于更大的主城和更开阔的视野,已经是我们在努力的内容。

建议:可以设置战队个人标志,之后建议举行战队联赛!KFZ比赛可以进行车轮战模式!KFZ成员可以参加每个月的月赛或者季度赛!打赢了奖励翻倍!
策划回复:竞赛体系的丰富和完善,已经在设计和制作中。

建议:建议出现战队小屋,这样可以给战队一个独立的空间
策划回复:玩家提到的独立空间的需求,可以在我们二测后续开放的公会系统里面得以满足。

建议:游戏过程中的地图希望出现流动的雨天或者沙暴的天气,这样游戏感觉真实感强烈很多
策划回复:变换的天气系统的确会提升游戏的体验,我们已经进行了相关的设计和制作,然而考虑到对机器性能方面的影响,我们暂时并未打算放出,作为一个3D动作MOBA游戏,流畅的游戏体验永远是我们的第一追求,所以这一方面将在后续版本中再做抉择。

建议:建议自动买装备可以设置目标装备,就是自动购买的装备能买成你想要的装备,给自动买装备定个目标。
策划回复:本测的自动购买升级装备,是从方便新人玩家的角度考虑出发,为不同定位的英雄定制了一套自动出装,至于玩家提到的自行定制自定义出装设置,我们会考虑制作相关功能。

建议:感觉操作视角太高了应该和人物头部上面平行
策划回复:战斗主镜头的位置是我们经过了多次测试和抉择的结果,我们相信当前的视角和镜头,已经比较好的符合了大部分玩家的习惯,如果有众多玩家反馈的确影响体验,我们会做出相应的改变。

建议:建议增加队友当前血量显示 旁边再显示有无大招 大招剩余冷却时间 这样更好配合
策划回复:当前所有英雄的血量可以在tab界面里观察到,后续我们会思考如何将血量以及大招等诸多信息合理的显示给玩家,同时保证各种信息显示清爽而不杂乱。

建议:希露MR改为抓取判定,拉中敌方目标时自己与敌方目标均处于无敌状态,这样更符合技能设定。
策划回复:希露的MR拉取成功后,会添加一个巨化霸体效果,敌方目标和自己并不是无敌,会受到伤害,但是不会受到其他技能打断。

建议:稻草人R技能出击时其技能动画效果结束前伤害就已经判定,经常出现双方同归于尽的尴尬场面,建议其R技能改为起手及出击时无霸体,命中敌方目标后双方均处于无敌状态(抓取判定),技能动画效果结束后结算伤害。
策划回复:稻草人的R在命中敌人时,敌方已经做出了受击表现,如果将伤害结算延后,会出现有受击动作,而无伤害的情况,这并不是自然的表现,因而我们做了当前版本的设定。

建议:钟馗E技能建议改为收魂时靠近魂珠一定范围时自动吸取,让一个后排输出跑到最前方去收魂略有不合理。
策划回复:我们会做对应的设计迭代,下测玩家将不用走到魂珠上拾取。

建议:希望能有更多的有趣的地图机制,地图上可以增加一些攻击可穿越视野不可穿越的迷雾区域,类似传统MOBA的草丛,使得战术更加丰富
策划回复:我们一直在努力的丰富流沙遗迹地图的场景元素和相关机制,至于迷雾系统,下测会有一个很大水平的提升,尽情期待。

建议:增加更多的可选装备分支以应对多变的战场。
策划回复:装备体系的分支将持续丰富。
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发表于 2015-7-28 22:22:50 | 显示全部楼层
把主策交出来,我们谈谈
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