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[公告] 《无尽战区》玩家建议与策划回复(第一期)

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发表于 2015-7-21 13:04:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

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《无尽战区》玩家建议与策划回复
7月9日测试以来,非常感谢大家持续对游戏的支持与厚爱,并在体验游戏的同时提出了你们宝贵的建议,斑斑们会收集整理大家的建议反馈给策划同学进行回复并反馈给大家!



建议:优化英雄的平衡性;适当平衡下远程和近战的关系;远程职业很占优势,近战英雄缺少必要的霸体技能或者突进技能,建议提高近战打击感和远程操作后摇真实感,更大的体现近战远战的平衡性
策划回复:平衡是个非常容易被提及的话题,目前游戏中的远近战体验还有优化空间,我们会继续关注并改进。

建议:建议增加英雄跳跃功能
策划回复:部分英雄的确是以跳跃作为核心特色,但并不是每一位都适合去跳,而且跳跃将会严重增加技能尤其是近战技能命中目标的难度,同时还会在攻击命中判定和受击状态同步上给网络同步带来巨大的压力,从而导致游戏体验混乱不堪。

建议:按键位置有待改进,建议增加按键可更改的自由度
策划回复:大部分键位的确定是根据数十次的玩家测试结果而决定的,并非随意设置,改键的自由度会在一定程度上增加程序开发的复杂性,从而引发不必要的bug。我们会后续开放更多可修改键位,但可能需要一定时间。

建议:人物动作十分僵硬,建议改进
策划回复:的确,动作表现是我们一直以来进行优化迭代的主要内容。

建议:建议瞄准的框能换颜色,瞄准模式并不是很人性化,瞄准的准星手感不是太好
策划回复:准星颜色的选项将在后续开放给玩家使用~

建议:两边有相同英雄时,在团战的时候不能第一时间区分是友方还是敌方释放的技能,经常死于莫名AOE
策划回复:部分英雄的特效本身的确难以区分,我们会在后面考虑如下优化:新手英雄的特效可辨识度更高,敌我特效在预警圈颜色上有明显分别等方式提升玩家在混战中的体验。

建议:修改一下忍者的技能、苍横的大招
策划回复:对于英雄的平衡性调整,每位玩家肯定都会有意见,我们目前的做法是先进行观察,毕竟游戏才刚刚首测,很多内容还需要依靠玩家进一步挖掘,我们会对英雄的表现进行紧密检测,如果一旦超出了我们原始的设定目的,我们一定会进行调整。

建议:望官方加入选项,可以选择英雄的独特音乐和经典音乐
策划回复:没问题,后续排期制作。

建议:增加技能有效范围提示,小满的技能范围颜色太淡,攻击和技能的显示色调加深些。有利于玩家的识别。
策划回复:目前我们在大部分必杀技上增加了有效范围提示,之所以没有所有技能上都存在,主要是因为大量的提示特效在3D场景中会造成严重的颜色混乱,加剧玩家的识别难度。我们后续会继续跟进这个问题,让玩家更容易地辨别技能的有效区域。

建议:建议闪避改成其他键
策划回复:我们会在后续完善此功能。

建议:按键LR的成功率太低,建议调整一下LR的判定
策划回复:这个改建在自身逻辑上的确有一定的问题,双键齐按与单键先后会有一定的冲突,我们会进行调整,但也希望玩家尽量使用我们测试过多次的默认键位进行游戏。

建议:挂机惩罚需要完善
策划回复:这是肯定的,我们不希望让挂机玩家摧毁其他9位玩家的体验,这样的行为一定会被处理!

建议:角色自带装备影响平衡
策划回复:角色自带装备是为了让玩家能够根据自己对英雄的理解和喜好将一位英雄打造成自己的专属

建议:建议把游戏界面调整好一点,把技能放在两边,而不是都放在右边,这样能更好地帮助玩家反应,游戏内商城不方便,增加商店栏,不用去找NPC买东西,更省力。
策划回复:技能方面后续会推出新的排布模式,但是需要一定的时间开发。商城并不是本次测试内容,请期待二测吧

建议:英雄的连击感觉不好,攻击速度太慢,回招和出招速度慢
策划回复:过快的出招和收招在PVP为核心体验的游戏中会造成受击方难以防御和抵抗,且对于复杂的网络环境适应性很差。无尽战区的QTC战斗体系是针对国内的网络环境进行的适配性设计,动作节奏、连招速度是与之挂钩的。除了单个技能之外,可以试试技能之间的相互衔接,可能是完全不同的体验。

建议:游戏多推出一些模式,以及完善一下前期的任务,感觉太少
策划回复:前期的任务体系正在规划中,预计在二测中会发生很大的变化。

建议:建议在进普通攻击的时候可以改变攻击的方向
策划回复:普通攻击改变攻击方向会导致人物动作和面向不匹配,表现诡异,且在网络环境中的适配性较差,暂不考虑改变。

建议:防御塔标示的攻击范围不够明显、攻击效果不够明显,建议方框内的区域可以弄成阴影效果
策划回复:防御塔的攻击提示性现在的确还存在着辨识和美观上的问题,我们会在二测中进行调整。

建议:聊天框弄一个可以收进去的按钮,会挡住选人键
策划回复:聊天窗的功能将会继续改善和优化。

建议:ZXC键 喊进攻、撤退、求救的时候有气无力的,战场是非常激烈的,配音建议带点紧张感
策划回复:语音风格不仅仅由战场环境决定,也由英雄本身的性格决定。不同的英雄有不同的内在性格,有的英雄性格处变不惊较为冷酷,有的英雄则会热血澎湃,我们仍然希望保持每位英雄在核心特质上的独立性。

建议:战斗内升级装备改为可开关模式,不要自动缩回
策划回复:争取在2测时可以看到。

建议:建议把在装备物品的时候可以和现有角色的物品进行比对 将换下来的装备直接显示在背包里
策划回复:升装界面的调整还会继续,一定会让玩家可以用的舒心。

建议:建议优化匹配机制
策划回复:正在进行当中,我们希望玩家都能匹配到实力相当的对手。

建议:在排位出“禁英雄”这个选项功能,因为有几种比如飞上天的技能,然而有的英雄抓不到他反而更被吊打
策划回复:目前排位赛已经有了禁用功能,我们将根据总的英雄数量逐步提高可以禁用的英雄数。

建议:出一个圆型竞技场里面没装备,没等级,直接打以击杀数量来定输嬴纯pk
策划回复:这个玩法预计在二测就可以玩到了~

建议:将毒源-龛身后的4个盒子改成鬼火或是骷髅头或是蓝色的,视觉效果更好
策划回复:敬请期待二测中龛的新版时装!

建议:可不可以考虑增加护甲系统(有护甲是只掉血,不硬直)
策划回复:以动作对抗为基础的游戏中如果攻击不出现硬直,场面会由于双方的动作特效相互叠加冲突而显得过于混乱,并且给其他玩家的辨识带来相当难度。

建议:建议增加属性面板,随时观察英雄属性
策划回复:后续会考虑添加进来,但显示方式还在尝试中。

建议:修改近身抓取攻击的判定 不贴脸根本抓不到
策划回复:F技能的判定范围问题我们一直在监测中,目前技能的整体使用情况和玩家预期基本相符,我们会继续跟进观察。

建议:建议炮塔增设防空能力
策划回复:内塔和基地已经增加此功能,对其表现我们仍然处在观察之中。

建议:建议将阿和E技能的霸体转移给Q技能或者MR技能,E技能的跃进距离提高(比如刚玉),或者略微提高点阿和的初始血防。
策划回复:阿和的整体强度和实际表现均在预期之内,对于这位英雄我们还处在持续观察之中,然后决定是否进行修改。

建议:按大招以后,进行打击时可以按QERF进行更改大招的力度、击飞、收招、闪避。可以让英雄更灵敏的操作自己想要的目的。
策划回复:目前的技能体系尚不能支持这样的复杂操作结构,我们会考虑在后续的英雄增加类似技能。  

建议:游戏内地图之类的提示应该更清楚,尽可能引导新手对游戏的目标理解
策划回复:目前的确在提示性上还不是很完善,我们会后续陆续完善!

建议:死亡等待复活的时候能否按f1查看英雄详细信息比如技能
策划回复:没问题,马上安排制作。

建议:游戏教程再详细些游戏不太好上手
策划回复:后续还会对教学流程做一次大规模的整理,让每一位玩家都能顺利地体会到游戏最精彩刺激的部分!

建议:哲罗每次把人摔倒后面的时候视角老是背对着敌人,建议把视角改成面对敌人才对
策划回复:哲罗的技能设计本意即将敌人抓住丢进人群,而自己成为队友的保护挡住前来救援的敌人。因此这个技能的视角调整

建议:希望加设随机列表,列表里可玩家自行设置固定数量的英雄,避免出现随机到不喜欢的英雄
策划回复:随机列表功能会在后续进行开发。

建议:游戏复活时间过长,影响游戏体验
策划回复:目前游戏的复活时间在前期已经处于不能更短的状态,一波团战前后可能多次加入。后期如果复活时间再缩短,会让整个游戏流程过于焦灼粘滞,因此暂不考虑再缩短复活时间。

建议:箱子分等级,不同等级开出不同等级解锁英雄的装备
策划回复:我们后续会继续丰富玩家获取装备的途径,让每位玩家能够按照自己的心意打造英雄。

建议:建议还是把死亡数的显示加回战斗中的数据面板,这是在某种程度上可以反映玩家水平的重要数据
策划回复:死亡数会在一定程度上干扰玩家对战局的判断并挫败玩家的信心,对游戏的偶然性影响

建议:操作上设置有简单粗暴类型的也有需要复杂操作的英雄
策划回复:游戏中现在的确如此,我们还是需要进一步优化英雄的排布。

建议:能有个一局游戏过后开宝箱的机制
策划回复:游戏后的奖励方式我们还在探索之中。

建议:二次技能模式并不能连招,希望改善
策划回复:二次技能模式的设置是为了方便新手玩家进行技能范围预判所做的设置,在还不能熟练掌握技能顺序的情况下,保证一定的技能命中率,并非为了连招而设计。

建议:没有很明显的对方死亡倒计时
策划回复:目前屏幕上方的死亡倒计时还有优化提升的空间

建议:塔塔的大招能控制高度
策划回复:塔塔大招控制高度的必要性相对于射击命中的重要程度较低,而增加这样的控制方式会分散玩家在飞天后的操作精力,我们目前不打算增加这一改动,保留塔塔作为一个射手应有的专注。

建议:技能树建议改成鼠标点击,经常性的加错点,一个加错后面继续错。这个按键是可以重新改,但太浪费时间
策划回复:我们后续会考虑让不同游戏基础的玩家有不同的上手方式,包括不同的装备升级路线选择。

建议:普通攻击伤害低、后摇长,建议普通攻击按住鼠标左键自动连击
策划回复:自动连击会带来一定的误操作可能,暂时不会增加此类修改。普攻的体验问题我们会在后续迭代中加以解决。

建议:建议主打PK竞争的模式,加强游戏的动作元素而不是三路推塔
策划回复:pk对抗的模式和推塔模式都是我们的游戏模式之一,纯粹的pk模式更偏向于操作、反应的比拼,推塔模式则会引入谋略和规划的宏观元素,我们并不想在两个点上有所偏废。

建议:连招型人物局限性太大,团战图各种打断缺乏良好的输出环境
策划回复:目前看来这是游戏初期远近战对抗时,新手近战上手更加困难所导致的一个体验问题。我们会在后续的流程铺垫上对其进行优化调整。

建议:远程英雄的射程给更详尽的提示,比如瞄准敌人准心会变成橙色,但是只有进入了攻击范围才会变成红色
策划回复:瞄准器的优化还在进行中!

建议:战斗地图太小,可以加一倍,小兵大了点,塔小了,人物建议小三分之一比较合适
策划回复:目前的战斗地图是经过多次玩家测试和修改调整之后的尺寸,过大的尺寸会严重拉缓战斗节奏,增加玩家相互之间协调支援的难度,我们目前暂不希望对地图大小进行调整。

建议:游戏内的乱斗模式之类的,建议出个模式说明,并不是每个玩家都看过研发手札,有些玩家以为不能选英雄有bug
策划回复:游戏内的说明指引体系会在二测中进行完善,让每位玩家都能够明确了解到游戏玩法的规则。

建议:把塔那里做成封闭式,不能直接越塔,而且最好把塔的血加厚一点,把塔的攻击方式改一下
策划回复:防御塔的功能性目前基本符合预期,我们会对其攻击频率和对塔内玩家的保护性进行微调,但不会过于强化防御塔的保护能力。

建议:在游戏内醒目说明游戏装备的作用,对游戏平衡的影响有多大,能不能通过rmb购买,还是要自己攒信用点换之类的,能不能交易
策划回复:游戏内的各类说明提示还亟待完善,我们会不断努力的,请期待二测吧!

建议:游戏有些字体很违和,比如练习场里面,倒地起身出现的“保护”,还有登录界面的“深海堡垒”“登陆成功”还是大红大绿的,建议改字体,还有登录界面的ui那个登陆按钮,改成圆润的或许好些
策划回复:游戏内的提示信息样式的确还不够完善

建议:建议出一个死亡后对面技能打你多少伤害的功能
策划回复:正在制作中!

建议:游戏里可以设个加速跑,就按两次w就加速(可以打断),可以加个能量条来限制(不跑就慢慢回复),那样方便支援,能让节奏更快
策划回复:我们会考虑在后续的一些英雄拓展系统中加入此功能。

建议:倒地起身保护时间,建议改为:第一次倒地持续时间长,继续被连击并多次倒地之后倒地起身的速度逐渐加快,倒地时受到的伤害降低,这样可以鼓励玩家多配合浮空连招和持续连击,保持战斗的爽快度
策划回复:任何情况下的倒地时间过长都会严重降低倒地一方对战斗过程的参与感,而且带来与战斗中失误不相符的代价。目前的连招不但建立在倒地追击之上,也建立在站立硬直、浮空追击中。英雄之间的配合方式远多于单纯的倒地追击。

建议:原有5V5地图删去中立塔缩小面积,并精简环境复杂度,同时降低障碍物高度(建议高度为英雄沙亚两个Q技能可以登上的高度),设置基地塔保护机制。
策划回复:3D战场是游戏中的基本环境,高高度障碍也是能够分化英雄能力的一种手段。目前的战斗环境复杂度尚可,我们还在观察中。

建议:塔塔残血时急促的呼吸声音量过大,感觉怪怪的,建议把声音弄小点
策划回复:音量规则会进一步调整和增加选项,防止造成干扰。

建议:建议增加一个侧翻,左右方向的侧翻躲技能
策划回复:目前侧向移动是部分英雄的特色能力。翻滚和顺身闪技能也可以达成侧向走位。后续的部分英雄也会有侧向移动的能力。

建议:设立一定的浮空受击机制 就像倒地起身无敌一样,浮空一定时间后强制加速下落
策划回复:浮空时间过长的体验确实比较糟糕,具体的保护规则我们还在研究之中。

建议:建议连招时可以自动锁定敌人,对方闪躲成功例外
策划回复:目前我们的大部分连招都可以自动锁定,但玩家的被动防御技能和自主位移并不在锁定范围之内。我们会对连招的成功率进行紧密观察。

建议:建议基地强化一下,基地就这么一大块空地能不能不要这么单调
策划回复:目前基地内部的整体强度和战斗空间基本在预期之内,我们会在一定程度上调整基地内部的结构使之在战斗交互性上有更好的表现。

建议:游戏战斗中可以增加一个键位来进行后视。逃跑的时候后视能帮助我们了解背后的情况,这个后视功能加入不会影响到游戏平衡,却能给玩家多一个实用的操作技巧
策划回复:这个功能会很有用,我们唯一惆怅的就是好像已经没有合适的键位了:(。让我们思考一下……

建议:推出买活功能
策划回复:买活功能将会在后续的一些装备设定上推出,玩家可以根据自己对英雄的理解进行组合筛选。

建议:出自动瞄准系统,当有角色在身旁攻击时自动转向离身旁最近的角色
策划回复:自动转向功能会严重干扰镜头的走向,会产生一定的眩晕。目前的自动瞄准还是需要玩家自己进行走位攻击的。

建议:出个背包整理功能,至少可以让玩家调整物品的位置
策划回复:将在后续开发制作中补充按类型整理背包的功能。

建议:建议更改一下D13的声音,女性化一点会更好一些
策划回复:很抱歉,在背景设定上上D13这位英雄是为全面战斗而生的机械兵器,因此基础的声线不会与其他女性角色过于接近。

建议:建议被击倒时能自由调节视角的位置
策划回复:目前被击倒是可以自由转动的,可能存在一定的bug导致功能障碍,我们会一直跟进排查。

建议:建议莉莉娅的大招在离手后就算自身死亡了也能发动
策划回复:看上去是个有趣而且合理的改动,我们会在后续考虑进行调整的。

建议:建议选角色界面,点了英雄以后,队友能看到准备使用哪个英雄,这样好合理安排阵容。
策划回复:这样的确会让整个选人阶段更合理一些,我们会安排在后面进行调整。

建议:建议将闪避技能优化一下,使之更加灵活,或者击退类技能适当减少
策划回复:被动防护类技能还会有一定的扩展,而英雄的主动闪避类技能的确也还有继续开发的空间。

建议:撤销装备应该修正一下,撤修内,30秒内不得在进行撤销,虽然撤销是种让玩家方便的东西,但它现在被广泛利用成是拉开经济差的存在
策划回复:很有道理,回退规则在设定上是为了方便玩家取消误操作,但被谋利是不应该的。

建议:建议在大厅里视角的移动方式改成和战场一样的
策划回复:由于大厅是个非战斗环境,我们希望玩家在大厅中能够有更为广阔和多样化的视角体验,因此镜头规则会不尽相同。

建议:建议全员都能有一定的机动性,能够较多地进行微位移,不但有利于竞技性更有利于观赏性,目前只有少部分角色有高机动性
策划回复:不错,这也的确是我们的设计方向,后续的设计内容中会有更多丰富操作空间的!

建议:简化场外装备系统,分男女,饰品通用
策划回复:对装备系统还是处于持续观察中,如有必要会进行修改。

建议:将背景等完善一下,把英雄的背景故事什么的可以在游戏中查询
策划回复:没问题,预计二测的时候就能看到了!

建议:建议重做下装备系统 装备系统分化不够鲜明 而且成型慢 后期装备差距不大
策划回复:目前装备系统的成型速度和分化差异性还处于持续观察中,但我们不打算将其推翻重做。

建议:游戏设置里可以加入更多的自定义设置,比如色盲模式,地图位置,各类界面大小。以及界面的简化归类,英雄、皮肤和装备等归类于商城,背包的分类完善。
策划回复:任重道远的功能丰富化过程,请期待后续的版本更新吧!都会有的!

建议:对“死亡回放”这个功能是否可以研究一下,这对高端应该还是很有帮助的
策划回复:正在制作中!

建议:改键后应该把原来的图片替换掉,不然老看错技能的冷却(有个小的图标覆盖在原图标上,但还是很容易看错)
策划回复:没错,我们会在后续完善此功能。

建议:钟馗的SP技能可以设置一个最小瞬移半径
策划回复:当前钟馗的表现中规中矩,符合我们的预期,瞬移半径是一个有趣的话题,我们不排除后续进行调整或丰富技能本身功能的可能。

建议:改进贝狄威尔装填和子弹数
策划回复:目前贝蒂威尔的胜率和整体强度还在预期之内,我们会对他继续观察。

建议:建议增加个远程攻击距离的地标,好让玩家清楚远程最远能打到哪,以便提前预判。
策划回复:我们之前有尝试过这样的设计,但由于实际战斗的混乱程度导致地标的有效性比较有限。 

建议:英雄的排列顺序按照级别排列把已经解锁的放到前面就更加方便了。
策划回复:非常有道理,已经列入后续开发计划。

建议:建议增加本方英雄血量显示
策划回复:目前tab键可以看到本方血量,界面上更为直接的血量显示方法我们还在尝试中。

建议:战队转移队长等重要操作前希望加入相应的确认提示,否则容易误操作。
策划回复:没问题,马上就搞起。
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发表于 2015-7-21 23:58:34 | 显示全部楼层
留名再看{:3_45:}{:3_45:}{:3_45:}
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发表于 2015-7-22 19:18:20 | 显示全部楼层
{:3_43:}看到了自己的建议
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发表于 2015-7-24 10:57:26 | 显示全部楼层
希望能优化一下一些近战英雄的连招方面的。比如栋的E技打起后,我一般习惯两下平A后再接MR技,但是不是每次都能接的上。所以希望优化一下连技。
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发表于 2015-7-24 20:35:27 | 显示全部楼层
项目组还找游戏策划不
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发表于 2015-7-25 18:41:22 | 显示全部楼层
有些无道理的建议。。
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发表于 2015-7-27 17:37:06 | 显示全部楼层
说了 这么多  合理的匹配和内置语音才是最急需的东西  这样快节奏的游戏  依靠给的zxcv喊话 完全达不到目的 还特别影响操作~~~并且还有些队友完全不注意战术喊话~~
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