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[公告] 《无尽战区》玩家建议及策划回复

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发表于 2016-6-3 16:34:17 | 显示全部楼层 |阅读模式

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《无尽战区》玩家建议及策划回复
 




  4月15日不删档开测以来,非常感谢大家对游戏的支持与厚爱,并在体验游戏的同时提出了你们宝贵的建议,版版们会定期收集整理大家的建议反馈给策划大大进行回复并反馈给大家!



规划迭代类


以下内容已经在规划或制作中啦~不久就能呈现给大家了哦~



建议:建议增加多种掉落方式。比如什么模式杀人或杀怪物都随机掉落一些道具,不以最后宝箱掉落。 
策划回复:感谢改玩家的建议,道具掉落方式会有相应的调整。

建议:建议皮肤特效预览,类似皮肤试用,但是只能在练习场用 
策划回复:无尽战区中每个皮肤都有不同的风格和亮点,考虑到玩家的喜好和追求确实非常的个性化,提供一个预览和试用功能,确实非常有必要。我们已经在制作,将在即将上线的版本更新中呈现给大家 

建议:组队邀请和组队进入匹配窗口等待时间实在太短了。10秒大家都反应不过来。建议修改成20秒。并且任务栏高亮提示。 
策划回复:为了更好的在方便玩家在游戏中呼朋唤友,并肩作战,组队相关的功能我们已经在优化啦,相信在六月底之前,玩家朋友们就能看到优化后的功能了。 

建议:战斗中打开战绩栏,看对方出了什么装备时,不方便识别是输出还是防御装备。如果adc出防御装,坦克出输出装,根本毫无察觉 
策划回复:我们会在后续调整场内进化的图标,使得他们的功能性更容易识别。这方面的内容将在公测版本正式上线。 

建议:在技能说明这块,希望在官网或者游戏里至少一处地方把技能说清楚,技能释放距离,伤害,成长之类的,而不只是说什么远距离近身高伤害之类的词语 
策划回复:我们会持续完善技能说明方面的细致程度,甚至加入视频之类的指引,请给我们一些时间。我们相信在公测时,游戏内和官网的资料将更加直观和详尽。 

建议:建议设置成用信用点来买装备或者商城卖;希望装备系统能优化一下,让大家能快速收集到自己想要的英雄的装备 
策划回复:您的建议非常具有参考意义,我们最近花了很多的时间在考虑这种优化的具体方式,预计在一个半月的时间内我们会增加更多的装备获取系统来满足玩家的需求。 

建议:建议合成装备页面能显示人物当前拥有的信用点和源力值。 
策划回复:您的建议已经收到,我们会在后面进行调整。预计在月末之前我们将优化好这个问题。 

建议:工会人数上限太低,建议提高 
策划回复:我们后续会整体提高公会人数上限,在公测版本前我们将调整完毕。 

建议:加入按键说明,设置那里只看到了简短的热键设置,并没有看到按键说明,希望加入健全的按键说明 
策划回复:公测版本中,玩家将见到完善的按键说明。 

建议:建议快点把视频录制功能整合进游戏里 
策划回复:完善的视频录制功能在接下来的一到两周时间内就将正式上线了,到时候玩家朋友们就可以将自己犀利的操作亮眼的表现录制下来了。 

建议:建议专门弄个app,可以直接查战绩,看英雄和时装 
策划回复:这是一个非常好的建议,但是要制作一个数据翔实体验优秀的APP,还需时日打磨,我们会开始规划制作,并且随时与玩家分享我们的进度,吸收玩家的建议改进我们的设计。 

建议:新手引导不足,MOBA新人根本不知道B键回程。按B回城建议可以像技能一样明确的放出来;部分英雄没有推荐装备,对新手来说完全乱升级;建议增加一个“练习副本”,侧面闪避,选一些“专门抓人的英雄”放入练习场 
策划回复:我们将在公测的时候推出一个新的新手引导系统,希望给予玩家更直观更详尽的内容,同时从多种细节优化玩家的体验。




应答机制类


以下内容已经过测试和验证,出于给玩家更好的体验的考虑,我们选择了与玩家建议不同的方向


建议:技能被打断后建议CD减半,尤其是R技能 
策划回复:我们已经将这样的机制运用到了某些英雄上,例如苍横,秋山等。我们会考虑将这个机制扩充到更多英雄上,但是作为底层机制来设计需要斟酌。 


建议:建议恢复sp和alt,少了个功能技能,操作少了很多 
策划回复:我们希望简化按键的数量以使玩家能够更加专注于游戏的其他方面,而且sp和alt的二选一增加了英雄的策略深度。 


建议:突进技能都没有一个是指向性的,不在范围内或跑开就浪费技能了,对于刺客而言,这种就是伪突进,建议设计有指向性突进的技能 
策划回复:非指向性技能是动作游戏的一大特色,每一个技能都面临着被敌方玩家闪躲的可能。但是我们不排除去尝试这种指向性技能的设计,例如稻草人的MR和阿努比斯的E就少了很多瞄准的元素。 


建议:建议添加一个技能和攻击释放朝向这人物面向方向的机制,把后退动作取消变成后跑动 
策划回复:我们在很多近战英雄技能上都有应用辅助瞄准的机制,而远程英雄上这样的机制不会帮助其自动朝向敌人。不知道您所说的是想这个机制应用的更加广泛,还是说这个机制在实战中的效果没有预期中这样好。 后退动作改为跑动这个设计会对整个游戏的操作带来较大的影响,同时动作类游戏对于整个人物行为的模拟都非常追求写实,综上我们认为还是保留后退动作比较合适,但是也许我们会根据后续的观察来略微增加后退的移动速度。 


建议:建议装备和其主动技能能多几样,可以让适合的英雄选择搭配,能增加趣味性 
策划回复:我们更倾向于让现在的每件装备都发挥他们的设计意图,再考虑是否需要增加更多的种类。这是我们长期在进行的工作之一。 


建议:芙萝拉伤害太低,不如辅助,高机动性的同时,给了她4秒内非连击刺客中最低的爆发,这是一种平衡,很合理,如果觉得不够的话,可以削弱防御属性,降低她的容错率。但是一刀把伤害砍残真的很不明智。 
策划回复:这个英雄的强度非常难以把控,因此我们选择的战略是让她先从一个比较保守的起点开始慢慢往上提高。在连续几个版本对芙罗拉的调整后,我们认为现在她处于了一种非常合适的强度。 


建议:巴哈R技能范围不对,超出显示范围了。远程目前被近身了太过于无力,而且F的判定略小,CD略长。 
策划回复:技能显示范围和实际判定的偏差我们正在处理,这个程序逻辑较为复杂,我们预计能够在一个月的时间内优化相关的结构。 远程英雄具有射程这一天生的优势,我们认为与这个优势对应的就是近战英雄在近身后的压制能力。而且通用技能类似闪现的加入也使得这种压制具有了一定的不确定性,我会持续观察这种平衡性是否在朝某一方倾斜,一旦确定就会从通用技能的冷却或者F技能着手进行调整。 


建议:建议某些特定技能自带起手霸体,特别是大招:比如稻草的R马尔斯的R红莲的R吉尔赛的R等 
策划回复:技能前摇的长短和技能威力有着很密切的关系:技能前摇越长,显然效果就应该更强力,例如高伤害或强控制。如果将您例举的技能改为起手霸体,那么对应这个技能的伤害或者控制效果都需要大幅度的削弱,我相信这并不会成为一个非常好的选择。 


建议:建议更改游戏中的僵直打断,左键攻击的地方血量百分比足够了僵直或者打4-5下才能僵直 
策划回复:在一个硬核动作游戏中,连招和打断是同等重要的机制,他们两者使得战斗中的不确定性大大提高,也同样使得战斗更加充满魅力。 


建议:逃生技能建议: 保留每个英雄逃生,特效sp加载到滚轮效果里 
策划回复:通用技能的设置保证了每个英雄都具有一个逃生技能,但是当选择他们时,对应的会使你失去一个专属的技能。这是一种抉择,玩家需要考虑自己更需要逃生能力还是极具英雄特长的技能,我们认为这种选择增加了游戏的乐趣。 


建议:卡洛尔E技能建议修改一下,没人用她会一直放E去叠加BUFF 实在太累 而且E一直在CD 就等于少了1个技能 
策划回复:我们会考虑增加E技能buff持续的时间,或者调整这套机制的效果。但是具体这种调整需要到什么样的程度我们仍在观察当中。目前我们认为卡洛尔处于被玩家们低估了的状态,我们已经看到在某些比赛中她的出场,并具有亮眼的表现。 


建议:建议装备耐久度不满了就可以修理,不要等到30/100才能修 
策划回复:装备耐久只要不满时,都可以通过全部修理功能来修复。我们猜测您提出这个问题是因为我们的任务会有“单独修理某件装备”的要求十分难完成,现在这个任务已经被去掉了,如果您还有这方面的疑问,可以再提出来交流。 


建议:建议优化战斗系统。在技能伤害以及伤害显示方面稍微改进一下。另外技能的命中,选定等战斗时的细节需要优化。 
策划回复:战斗系统的优化是我们一直在进行的一项工作,但是这样的调整和优化需要反复测试才能确保底层的稳定和流畅,我们会一直保持这种细节体验问题的跟进,确保玩家能获得最优的战斗体验。 


建议:公会名字建议扩到十个字,字太少了脑洞开了用不了 
策划回复:这个名字会用在很多地方,为了显示效果更加合理,字数限制是和战队、角色名字统一的。 


建议:聊天栏还是希望有关闭按钮,特别是游戏里面 
策划回复:聊天栏有很多系统消息包括和战场相关的各种重要通知,关闭可能会有问题。在游戏里面是可以选择屏蔽其他玩家的发言的。 


建议:公会活跃解散机制: 取消因活跃度不够解散公会 
策划回复:我们的初衷是希望公会这个系统能够更好的帮助玩家在无尽战区中进行游戏,如果活跃度太低,那么玩家驻留在这样一个公会,反而利益会受到损害,我们倾向于解散并推荐玩家去其他活跃的公会,不过这个功能相应的条件要求后面会考虑迭代调整。 


建议:默认皮肤29元坑人,误导了好多玩家购买皮肤以为买了英雄。买完发现是给土豪玩染色用的。该设定已被大多玩家吐槽,建议取消。 
策划回复:这个建议很好,但是我们更倾向于会用其他方法来解决这个误导,比如更加明确的提示和确认步骤等等,,但是这个功能还是需要的,因为玩家需要购买默认皮肤保存更多的染色方案,我们不会取消此设定。 


建议:建议给英雄增加弹道距离测量的进度条,每个技能的弹道长度在进度条上标记,准心到自己人物距离就是进度条的标度,这样不管近战还是远程技能就好放了,不会说自己目测这样的空放 (进度条就放准心旁边);建议给敌人身上添加一个小标识准心(敌人在你的远处就在头部距离你越近就下移越多近距离最多就达到身体中间)方便技能快速瞄准 
策划回复:这个在游戏设计阶段,我们都进行过对应的尝试和论证,最后考虑到加入这类UI会使画面太杂乱,所以没有选择加入这些机制。 


建议:建议领取成就后增加一个回到列表的按键,或者,在右侧点击了成就之后,可以直接领取,不需要再跳转到其他页面。 
策划回复:近期成就是一个快捷查看最近拿了什么成就的界面,并不属于列表。在左侧点击近期成就标签页也相当于返回。这里更希望大家多看看成就介绍及说明,而不是单纯领取奖励。 


建议:希望可以一键领取所有已获得的成就,做完成就可以弄个一键领取信用点,不然每次一页一页的翻然后再领取好麻烦 
策划回复:每一个成就都记录着玩家的努力和杰出的表现,我们希望玩家能够停下来,欣赏一下自己的美好记录。 


建议:建议延长判定挂机的时间;离开五分钟被判定逃跑并强制退出后应该允许重新连接,而不是直接踢回大厅 
策划回复:挂机是对战场中其他玩家游戏体验的破坏,我们设定了系统化的检测和踢出机制,如果玩家真的已经被踢出,说明他对其他玩家游戏体验已经造成了巨大的破坏,我们并不会允许他继续重连回来。 


建议:建议在拆塔现场中用不完的金币可以按一定比例转移给队友 
策划回复:如果开金币转移给队友的功能,那么各种超越脑洞的打法都会出现了,例如开局五人合力给一人造神装。我们希望每个玩家充分利用自己获得金币将自己对于战局的影响达到最大化。转移金币确实看起来有意思,但是不可控的因素太多了,短期内不会考虑这个功能。 


建议:建议排位积分可以根据本场表现来定,不一定非要胜了增加失败减少,比如技术排第一,或贡献排第一,虽然输了,但积分也要适当增加,这样可以鼓励大家多打排位,而不是像现在一样,技术再高,被一个坑了,也是无能为力 
策划回复:如果你获得了本场的MVP,会减少扣分。但是加分还是扣分,是由胜负结果决定的。否则,会出现玩家刻意刷数据,而不是追求本场胜利的情况。胜利永远是竞技战场的最高追求和最佳评判标准。 


建议:中立boss贴近打就会变透明看不到,近战或者远程都不方便,建议能修改下 
策划回复:和BOSS贴近后的半透效果,是为了避免被BOSS挡住后什么都看不见了。 


建议:建议排位赛可以随机给出20个英雄让玩家自己选择,保证5个职业,通过投硬币方式决定选人先后顺序 
策划回复:您说的已经是另一种选人方法,也就是另一个游戏模式了,我们会认真考虑新游戏模式的开发。




   


以下内容,在之前的版本中,已经得到解决了哦~


建议:建议"小满的海鸥"改动:海鸥飞得低一些,停在小满的肩膀,或,靠近小满的肩膀, 海鸥暴露了小满的位置,被敌对玩家第一时间过来处理. 海鸥飞得太高,从远处就被敌人看见,由于小满是控制系,所以,容易被敌对玩家优先攻击 
策划回复:您的问题已经得到了修复,敌方无法透过迷雾看到小满的鸟了。 


建议:装备的好坏对于平a的伤害影响小,希望能把装备对于平a的收益加强点 
策划回复:最近几个版本我们已经对这个问题进行了集中的调整,比如我们已经提升了多个英雄普攻攻击的技能威力。 


建议:建议加强战士职业 
策划回复:在前面几个版本维护中,我们集中强化了战士的整体能力。现在我们初步认为战士的整体表现符合我们的预期,因此后面的工作我们会针对部分战士型英雄进行微调,而大幅度对战士的调整暂时不会进行。 


建议:建议购买装备应该有个确认键和一定时间内撤销购买的功能 
策划回复:撤销购买的功能在游戏里已经有了,可以通过“`”键实现。增加确认功能会使得购买装备的流程变得不太流畅,相信熟练掌握回退功能后,您也不会太需要确认流程了。 


建议:建议将塔塔的悦动达人的皮肤的口罩去掉 
策划回复:为了让玩家享受到更强的自主性,我们将口罩拆分成了一个单独的组件,玩家可以自行选择戴上或者摘下。 


建议:占领灯塔的效果做的存在感低,而且感觉很别扭,占领之后就是偷偷的变白,建议出个大红色叹号提示,或者字幕提示 
策划回复:灯塔已经采用新机制,仍然感谢您的建议~



其他


建议:建议把死亡数也计算到贡献里面 
策划回复:目前我们对于玩家为团队承受伤害乃至死亡的贡献评分仍然不是很精确,我们会通过一系列测试,确定合理的将死亡数纳入贡献计算的方法。 


建议:建议在城里的时候可以在英雄界面设置专属出装方案,自己提前组合好装备,然后进游戏的时候快捷键只出现想买的装备 
策划回复:这部分内容正在规划中,我们希望玩家能够更好的按照自己的抉择来定制装备升级。 


建议:现在装备升级就是智能、提示、手动这三项,建议增加自定义自动升级 
策划回复:这部分内容正在规划中,我们希望玩家能够更好的按照自己的抉择来定制装备升级。 


建议:建议如果有玩家主动退出游戏,可以让别的玩家直接进入战场 
策划回复:我们已经在考虑这方面的设计,不过我们还需要长时间的测试,如何让中途加入的玩家和已经在比赛中的玩家都能够有更好的游戏体验,是我们衡量是否能够加入这种机制的标准。 


建议:建议加入交易系统可以出售装备 
策划回复:装备交易系统已经在规划中。

 




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发表于 2016-6-8 00:17:36 | 显示全部楼层
装备系统很是无趣,一个推塔团战的游戏,外场竟然穿装备?那还有啥意思。装备好的吊打没装备的小同学吗?可见游戏公平性在倾斜。
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发表于 2016-6-3 21:03:36 | 显示全部楼层
还有什么场外装备,还不如删了,弄成某联盟的符文系统算了
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发表于 2016-6-4 23:44:55 | 显示全部楼层
建议继续加强超级恶心的刺客!!!现在不论拆塔还是团竞,80%的都是刺客,建议继续加强,继续恶心。。。无尽刺客
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发表于 2016-6-4 07:15:26 | 显示全部楼层
活动能不能好好做一下,这次的萌战活动太垃圾了。鼓励大家打人机,明显应该提升一下匹配的积分奖励才对!!!

无尽战区是竞技游戏,希望策划鼓励更多的人打排位和匹配才对。
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发表于 2016-6-8 07:13:03 | 显示全部楼层
蓝色四叶草 发表于 2016-6-4 08:44
关于本体sp和shift的
现在讲究灵活 打多都带闪现  因为闪现好用 是个位移 躲掉技能反手就是一套  ...

说的非常对!
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发表于 2016-6-3 20:59:04 | 显示全部楼层
希望把刺客分支删了
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发表于 2016-6-4 08:44:19 | 显示全部楼层
关于本体sp和shift的
现在讲究灵活 打多都带闪现  因为闪现好用 是个位移 躲掉技能反手就是一套
相比来说 僵尸的本体sp 假死 几乎没人会带  那么要它本体sp何用????
同理 钟馗的欧皇遁    稻草人的变稻草   苏落的刀遁  男枪的翻滚  里特的侦查  天狗的侦查
以上都是 闪现比本体sp有用的   而且以上英雄基本见不到带自己本体sp的

同理也有 sp比闪现更有用的
卡牌的sp   栋的sp  秋山sp    等等英雄

现在主流强势英雄 都是带位移的  即便这个英雄没位移  把sp换成闪现 空灵跃 不就好了么。。。。。。
所以我觉得kfz在sp和shirt之间 做的不够好   做不到55 之间取舍   连46 37都做不到   
希望版版们能反馈一下
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发表于 2016-6-4 13:04:50 | 显示全部楼层
还是希望能完善已出售的时装特效
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发表于 2016-6-4 08:00:47 | 显示全部楼层
建议视野内显示当前所有单位的血条(队友  敌方   野怪   小怪 )  
我想知道策划的想法  
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发表于 2016-6-3 21:00:44 | 显示全部楼层
上册好歹还有个ctrl生存能力也还算不错,这一次直接删了刺客分支算了,别和我说数据,只看数据的策划,游戏迟早完蛋
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发表于 2016-6-3 21:05:07 | 显示全部楼层
如果策划还只是看数据,加强战士,我只能说着游戏死了
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发表于 2016-6-3 21:06:22 | 显示全部楼层
我就是喜欢这么说话,改不掉了,想到什么说什么,我也从不拐弯抹角的说这说那,就只想说一句话,请看下楼
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发表于 2016-6-3 21:06:44 | 显示全部楼层
策划脑子进了硫酸
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发表于 2016-6-3 21:06:59 | 显示全部楼层
还有3层,我还想说些什么
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发表于 2016-6-3 21:07:31 | 显示全部楼层
但是我游戏开了
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发表于 2016-6-3 21:08:32 | 显示全部楼层
最后一楼,就这样了
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